A vous de jouer

Vous en savez à présent suffisamment pour commencer à jouer avec les animations. Voici donc une série d'exercice.

Exercice 12 : l'étoile filante

Créez un programme permettant d'avoir une balle rouge qui traverse la fenêtre de gauche à droite (cliquez sur pour relancer l'animation).

Exercice 13 : la balle rebondissante

Repartez du code de l'exercice 12. Désormais, la balle doit rebondir contre les bords de la fenêtre.

Exercice 14 : PacMan - le retour !

Créez un programme permettant d'obtenir ceci :

Il est conseillé d'écrire une ou des fonctions afin de rendre le code plus clair.

Exercice 15 : le billard

En vous inspirant du programme créé dans l'exercice 13, écrivez un programme permettant à la balle de se déplacer en diagonal. La position de départ, la vitesse de départ ainsi que la direction de départ devront être aléatoires. Les rebonds sur les bords de la fenêtre devront rester réalistes.

Exercice 16 : Collision

Votre programme devra maintenant permettre à 2 balles (une rouge et une verte) de se déplacer (position de départ, vitesse de départ et direction de départ seront aléatoires pour les 2 balles). En cas de collision entre les 2 balles, ces 2 balles devront disparaître.

Indications :

  • On pourra considérer qu'il y a collision si la distance entre les centres des balles est inférieure à une certaine valeur que vous devrez déterminer.

  • Avec PyProcessing, pour avoir la racine carrée de X, il suffit d'écrire sqrt(X). Pour avoir le carré de X, il suffit d'écrire sq(X) ou X*X.

Exercice 17 : La roue

Il est possible d'utiliser les transformations (translate, rotate et scale) dans une animation.

ATTENTION : chaque exécution de la fonction draw() annule toutes les transformations (le repère reprend sa position normale à chaque exécution de draw() (à chaque image)).

Créez un programme permettant d'obtenir l'animation suivante :

Exercice 18 : L'engrenage infernal

Créez un programme permettant d'obtenir l'animation suivante :

Exercice 19 : La tête à toto

Créez un programme permettant d'obtenir l'animation suivante :