Introduction

Cette activité, d'un niveau plus avancé, va parler de programmation objet. Nous n'aborderons pas ici les concepts d'objet, de propriétés et de méthodes.

Si ces concepts vous semblent étrangers, n'hésitez pas à consulter le classeur Python sur la programmation objet Partie I et Partie II.

Cette partie n'apporte rien à proprement parler sur PyProcessing, mais illustre combien la programmation objet et les applications graphiques sont souvent associées. En effet, nous avons vu comment dessiner une balle. Imaginons que nous voulions créer une application mettant en jeu 4 balles soumise chacune aux mêmes règles de comportement mais ayant chacune leur position propre. Pour éviter de dupliquer du code et des variables, nous codons la position et le comportement d'une balle dans un objet, puis créons autant d'instances de cet objet que nécessaire.

La programmation objet est donc une notion incontournable pour développer des applications graphiques un peu plus riches sans pour autant trop compliquer le code.